美味しい焼き鳥屋さん

初心者による技術系のメモ

InstaMATのMaterialize Imageを使ってみた


前提情報

利用する素材

 
(適当に地面を撮影してきました。ご自由にお使いください)

Tips

各種マップを確認する(Input、BaseColor、Roughness、Metalness、AmbientOcclusion、Height)

2Dビュー

画像ビューアを表示(Alt + I)を有効にして2Dテクスチャを確認する

3Dビュー

Cキーで各チャンネル切り替え
Mキーでもとに戻す
PBRプレビューに戻るときは設定>環境設定>PBR

入力画像について

Materialize Imagesに読み込んだ画像データは自動的に正方形にリサイズされます。

元画像
リサイズ後(自動)

入力画像のリサイズ設定

Input Cropの内容を変更する

タイリングを確認する

3Dビュー

メッシュUVスケールT)を利用する
(3Dビューのサイドメニューからも操作できます)

2Dビュー

タイリングモードの変更を利用する

また、タイリングモードの変更の下にある「中央タイルの境界線を強調表示する」を有効にすることで
境界線を視覚化できる

テクスチャのタイリングを行う

youtu.be
4:00~ タイリングの説明

タイリングの種類
  1. Image Based
  2. Synthesis
  3. Poisson

詳細はドキュメントを参照
Input Seamless

テクスチャを高画質化する(NSR)

Neural Super Resolutionを利用する
(なお、筆者環境で有効にすると「Accelerated device not available.」が表示されたうえ、PCがクラッシュする)

ベースカラーからハイライトを削除する

Input Color Equalizerを使用する
→輝度の制御をする
※Albedoを作成

ベースカラーからシャドウを削除する

Base Color Shadow Cancellationを使用する
※Albedoを作成

3Dビュー上のHeightのテッセレーション


Displacementの係数を変更する
(Displacementモードがテッセレーションになっていることが前提)

Heightのディテールをまるめる(ギザギザを無くす)

Height>Softnessを制御する

Normalのディテールを制御する

ディテールをまるめる

High Frequency Softnessを制御する

輪郭を制御する

Low Frequencyを制御する

ビューポート上でAOを設定する


マテリアルのAO強度

エフェクトを追加する

Dirt

溝に対して汚れを付与

Dust

全体に対してほこり汚れを付与

Water

Heightマップを元に水エフェクト追加

複数パターン生成する

Input Syntheslsを利用する

  1. Synthesis Stochastic Fast
  2. Synthesis Unstructured Veru Fast
  3. Synthesis Advanced Slow HQ

詳細はドキュメント参照

【InstaMAT】InstaMAT Element Graph 使ってみた (知見まとめ)

はじめに

InstaMATを始めようにも知見が全然ない今日この頃
見つけたものを並べていきます。

随時更新 2024-03-11
    
 

操作・概念系

ソケットで見る型

 To Do

ミニマップ


ミニマップを利用することでElementGraph全体を簡単に移動できる

コメント


対象ノードをShift+ドラッグで複数選択した状態で「Shift」+「C」でコメントを追加
「Alt」+「数字」で任意のコメントにジャンプできる

プレビュー


出力ソケットをダブルクリック もしくは「V」キーでプレビューができる

ノード間で隙間を作る

Ctrl + 矢印 でマウスカーソルを起点にスペースを作成する

外から数値を制御する


制御した項目を右クリック→入力パラメータとして公開


ノードを無選択状態のときに入力欄に項目が追加される

入力とローカル変数の違い

入力はElementGraphをエクスポートしたときに外部から制御できるようになる
ローカル変数はElementGraph内で制御を行うときに利用ができる
(入力がグローバルスコープ、ローカル変数はローカルスコープ)

数値(変数)の制御方法を変更する


数値を選択した状態でGraph変数エディターに移動
コントロールを変更することで制御方法を変更できる
制御方法は変数の型によって異なる

Rerouteの活用


Reroute○○ノードを使用することで分岐をクリップすることができる
入力ノードの出力先が複数あるときは整理のために使うと見栄えと操作性があがる

同一カテゴリの結合(リンクカテゴリーモード)



リンクカテゴリーモードを有効にすることで同一カテゴリのものをまとめることができる

ノード系

分岐(スイッチ)を作る


Enum Select~~ を使用する
Elementオブジェクトエディタの列挙型スイッチに分岐先を記載する

入力用のノードを生成する

Get ○○ノードを使用する

色の入力ノードを生成する


BaseColorを使用する

Vectorからxyzを個別入力する


Make Vec3を使用する

同じような仕組みとしてxyとzを分離させるMake Vec3 from Vec2が存在する
2次元Vectorを分離させるMake Vec2もある

Vectorをxyzに分離させる


Split Vec3を使用する


同じような仕組みとして2次元Vectorから4次元Vectorまでの分離ノードが存在する

Vectorの各要素とFloatを乗算する


Vec~ * Floatを使用する

Mesh(Shape)を生成する


Mesh Shape Generatorを使用する

Meshを並べる


Mesh Arrayを使用する

Meshをタイル状に並べる


Mesh Tileを使用する

Meshを出力(レンダリング)する


Mesh Renderを使用する

Meshをブーリアンする


Mesh Booleanを使用する
ブーリアンによりメッシュの結合、切り抜きができます。
ブーリアンにより結合をするとマテリアルが分かれます。
(操作方法により回避できるかも?要検証)

Meshの位置回転スケールを制御する


Mesh Transformを使用する

Meshを結合する


Mesh Appendを使用する
Meh Appendを使用すると同一マテリアルで別メッシュとして認識される

Meshの分割数を増やす


Mesh Subdivideを使用する

MeshにSubdivision Surface(Catmull Clark)を使用する


Mesh Subdivideを使用する

MeshをVoxelメッシュにする


Mesh Voxelizeを使用する

Meshを最適化(ポリゴン数削減)する


Mesh Optimizeを使用する

Meshをベイクする


Mesh Bakeを使用する

MeshのUVを確認する


Mesh UVを使用する

MeshのUVを再展開する


Mesh UV Unwrapを使用する

MeshのUVを敷き詰める?(要調査)


Mesh UV Packを使用する

Mesh を床に敷き詰める


Mesh Drop On Topologyを使用する

MeshのAttributeを確認する


Mesh Get Vertex Attributesを使用する
各ソケットを出力先にすることで数値を確認することができる(要検証)
(ノードを選択したら、その段階のAttributeが表示されてほしいよね)

MeshのSubMesh名を設定する(SubMesh名を削除→入力メッシュをSubMesh単位で結合)


Mesh Clear Submesh Indices

Meshにマテリアルを設定する(マテリアル情報を付与するのみ)


Mesh Assign Materialを使用する
入力メッシュをMaterial単位で結合する

Meshのマテリアル名を設定する


Mesh Set Material Nameを使用する

Meshのマテリアル名を確認する


Mesh Get Material Nameを使用する
Nameを出力パラメータとして公開することで確認ができる

2D Shapeの生成


Shapeと検索するとShapeディレクトリに格納されている


Shape ganeraorを使用することでも追加できる

2D Shapeを位置回転スケールを制御する


Transformを使用する
Warp Transformとの違いを探す(要検討)

2D Shapeを合成する


Transformを使用する


Blendを使用する

2D Shapeを押し出す


Height Extrudeを使用する

2D ShapeをMesh化する


Mesh From Heightを使用する

底面のメッシュを削除する


Mesh Plane Clipを使用する
(Mesh Plane Clipのアウトプットをプレビューした状態で3Dビューで視覚的に調整できます)

穴があいたメッシュを埋める


Mesh Fill Holesを使用する

MeshからPointCloudを生成する


PointCloud From Meshを使用する

PointCloudをランダムに配置する


PointCloud JItterを使用する
(画像はPointCloudを入力パラメータとしている)

PointCloudを最適化する


PointCLoud Cull Densityを使用する

PointCloudの移動回転スケールを制御する


PointCloud Transformを使用する

PointCloudをMeshに置換する


Mesh Spawn on PointCloudを使用する

rigidbodyを使用する


上記ツイートを発見してRigidbodyが搭載されていることを初めて知った
まだ触っていない

グレースケールから色を付ける


Gradient Mapを使用する

Height Mapを合成する


Blend Heightを使用する

HeightMapを使ってNormal Mapを生成する


Height to Normalを使う

HeightMapを使ってAO画像を生成する


Height to AmbientOcculusionを使用する

HeightMapを使ってCurvature画像を生成する


Height to Curvatureを使用する

要素を合成してマテリアルを生成する


Material Makeを使用する
(画像はリンクカテゴリーモードを有効にしている)

マテリアルを合成する


Material Blendを使用する

マテリアルを汚す


Material Effect Dirtを使用する
他にもMaterial Effectシリーズとして「水」を追加したり(Material Effect Water)

マテリアルを水没させる


Material Effect Waterを使用する

マテリアルを絵画風に変換する


Material Effect Stylizeを使用する

Art Styleから種類を切り替えると面白い

マテリアルを(最終)調整する


Material Finalizeを使用する

マテリアルにペイント(効果)を追加する


Material Effect Aged Paintを使用する

MaskのPaintをカスタムにすることで簡単にペイント風効果を追加できる

ノーマルを設定する


Mesh Vertext Normalsを使用する

Heightマップからノーマルを設定する


Mesh Height To Normalを使用する

ノーマルのスムーズ設定(ハードエッジ設定)


Mesh Calculate Normalsを使用する

UV座標を用いてマッピングする


Image Mapperを使用する

【InstaMAT】InstaMAT for Blender を使ってみた

youtu.be
2024/03/07 追記
公式から紹介動画が出ました。

InstaMAT for Blenderとは

InstaMATのElementGraph等で作成されたコンテンツをBlenderで簡単に扱えるようにするアドオンです。
InstaMAT for BlenderはInstaMATを開発しているAbstract社からリリースされています。

ダウンロード方法

instamaterial.com

クライアント画面に移動します。


クライアント画面の下部に移動します。


「あなたのファイル」にInstaMAT for Blender が表示されているためダウンロードします。


InstaMAT for Bender.zipが保存されます。

インストール方法


保存したInstaMAT for Blender.zipをそのままインストールします。
※アドオン有効時にBlenderが固まります。
 バックグラウンドで処理が走っていますので、動くまで待ちましょう


3DビューのプロパティパネルにInstaMATタブが追加されていれば成功です。

InstaMAT for Blenderの使い方

UIについて

A ライブラリブラウザ インポートする素材を見つけることができます。
B Instance Settings インポートした素材を編集します。
C 設定 アドオンの設定をすることができます。

A 検索バー フォルダ名を含めたコンテンツ検索
B フォルダフィルタ フォルダをカテゴリ別に分けます
C フォルダ コンテンツをフォルダ別に確認できます
D コンテンツフィルタ コンテンツの表示方法を変更できます
E コンテンツ A,Cのソートをもとにプレビューを表示、追加できます

マテリアルを適用する


「▶」をクリックすると画面が展開します


Connect To Active Material を有効にするとオブジェクトに割り当てられたマテリアルをノードを組み替えて質感を入れ替えます。
New Instance Name ではInstances Settingsで表示する名前を設定できます。
Create Instanceをクリックすることでマテリアルの生成が開始します。


生成したコンテンツはInstances Settingsで細かい設定ができます。
また、実際に動作させるとわかりますがBlenderで処理をさせているわけではなく外部処理を行った内容を画像データでBlenderに引き渡しているようです。


オブジェクトにマテリアルを設定するときは画像のボタンを押すことでマテリアルの上書き(内部の要素を切替)がされます。


シェーダーノードを確認すると各種マップを生成し、呼び出していることがわかります。
また、テクスチャはUVではなくオブジェクト全体に付与する想定でノードセッティングされているため注意が必要です。

日本語化する


設定タブから日本語に切り替えることができます。
記載がありますが、機械翻訳のため注意が必要です。

最後に

InstaMAT for Blenderを試してみました。
InstaMATのMaterial Layeringと似たようなことがBlenderでできるのはアーティストにとって魅力的だと思いました。
ただし、マテリアル以外のコンテンツはBlenderが落ちてしまったり、UV単位に描画されてしまったりと課題は少なからずあると思いました。

【Unreal Engine5】 Asset not available in UAsset formatの解決

発生状況

Quixel Bridgeにてアセットをダウンロードしたところ「Asset not available in UAsset format」のエラー発生。
該当のアセットがダウンロードできない事象

解決策

以下の2パターンの問題が挙げられる

1.Quixel Bridgeのアップデート


Epic Game Lancher>ライブラリ より使用しているUnrealEngineのインストール済みプラグインをクリック


Quixel Bridgeのアップデートをする

2.Quixel BridgeアカウントとUnrealEngineアカウントの連携

Quixel BridgeのアカウントとUnrealEngineのアカウントの連携ができていないと、Quixel側でダウンロードをはじかれることがあるらしい。

Quixelの公式ページからUnrealEngineアカウントでログインをする


ACCOUNTを選択


Accountの「Unreal Unlimited」がInactiveになっていることを確認
(QuixelとUnrealEngineの連携ができていると何も表示されない)

右側のDownloadsよりMegascans BridgeのDownloadをクリック
Megascans Bridgeのダウンロードが開始される


インストール中でログイン画面が出てくるためUnrealEngineで利用しているEpic Gamesのアカウントと同期させる


プランの選択画面に遷移する
UnrealEngine内での利用を想定しているため上部の「Get Unlimited Access」を選択


Successと表示されればQuixelとUnrealEngineのアカウント連携は完了


QuixelのAccountよりUnreal Unlimitedからunactiveが表示されなくなれば連携完了

参考

forums.unrealengine.com
もしかするとMegascans Bridgeのインストールをしなくても問題解決するかも?と思ってます。

ASRockマザーボードの「VGA」と「Boot」ランプが点灯したままBIOSから脱出できなかった話

概要

経緯

CPUファン・ヒートシンクを掃除しようとしたところCPUごと外れてしまい、ピン折れが発生。


修復を試みるもピン折れ箇所が多く、修復不可。
急遽CPUを取り換えることになった

折角なのでピン折れCPUよりもグレードが高いものに取り換えることにした

しかし、CPUを新しいものに換装したところマザーボードのポストステータスチェッカーが反応

タイトル通りだが、「VGA」と「BOOT」が赤く点灯した状態でBIOSから脱出できない事象

混乱点

画面を表示するときにはグラボのHDMIから出力を行い、画面が表示されている状態なのにVGAエラーが発生している意味が分からない
また、内臓GPUHDMIから映像出力をすると画面が映らない(新規購入したCPUに内臓グラフィックが搭載されていないので当然)

PCスペック

 マザーボード:ASRock X570 Phantom Gaming 4
 CPU(旧):AMD Ryzen 7 3800X
 CPU(新):AMD Ryzen 7 5700X
 GPUNVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER

 当初BIOSバージョン:X570 Phantom Gaming 4 P 3.00
 更新後BIOS:X570 Phantom Gaming 4 P5.50

原因

 BIOSのバージョンが古く新しく購入したCPUに対応していなかった
 BIOSのバージョンを購入したCPUに対応したバージョンにバージョンアップすることで解決

解決方法

BIOS情報の確認

ASRockのBIOS設定画面よりBIOSを確認する
(ASRock製品の場合、ロゴ画面表示のタイミングでF2)

X570 Phantom Gaming 4 P3.00

対象CPUの対応BIOSを調べる

ASRock公式サイトの対象マザーボードページのサポートを選択する
サポートからCPUサポート一覧表を選択
今回購入したCPUは5700Xのため、P4.30以降で対応していることがわかる 現在のBIOSバージョンがP3.00のため対応していない。

BIOSデータの入手

 ASRockの公式サイトから自身が保有しているマザーボードの最新BIOS もしくは適しているBIOSをダウンロード
ASRock公式サイトの対象マザーボードページのサポートを選択する
BIOSを選択
 
ダウンロードを選択(赤枠)、インストール方法(青枠)に従って導入していく

BIOSデータの利用

保存したBIOSデータを解凍し、BIOSのインストール方法に従って導入する。

注意点

BIOSファイルをFAT32ファイルシステムのUSBに入れないといけない

近年の大容量USBの初期ファイルシステムFAT32でないことがある。(そもそもFAT32システムは4GBしか保存できない)

この場合、USBのファイルシステムFAT32に変換する必要がある。

Windowsの標準フォーマットでは「exFAT」、「NTFS」しか選択できず、FAT32変換が行えない

が、I-O DATAが公開している「I-O DATA ハードディスクフォーマッタ」を利用すると簡単に変換できた。 www.iodata.jp

BIOSデータの取り込み

ASRockのBIOS設定画面よりBIOSを確認する

(ASRock製品の場合、ロゴ画面表示のタイミングでF2) 管理画面のToolより UEFI Update Utility> Instant Flashを選択

該当のBIOS更新ファイルがヒットすれば画像のように画面遷移する

その後、画面の指示に従って操作を行うことでBIOSWindows(OS)に遷移。

無事解決

最後に

当事象と同様の内容をGoggle検索したところ、「画面が映らない」場合や「全部のランプが点灯している」内容が多くヒットしたため、備忘録も兼ねて記録しました。

解決のために秋葉原ドスパラさんに相談したところ「BIOSの更新で治るかもしれない」とアドバイスをいただきました。 無事に解決いたしました。ありがとうございました。

【メモ】Blender→Substance Painter →Blender アドオン

Substance PainterBlenderの連携、いわゆるパイプラインまわりについて候補がいっぱいあるので羅列します。

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Blender Lancherで導入したBlenderをほかのPCで使用する(PC移行) メモ 環境設定の引継ぎとか

Blender Lancherで導入したBlenderをほかのPCで使うときのはなし(主に環境設定の話)
たまたま話題になったので検証した結果を踏まえてメモする
一度すべて目を通してから作業されることをお勧めします。

※本記事を参考に行った動作について一切その責任を負いません。

  • 環境
  • 1.Blenderのインストールのお話
  • 2.Blender LancherでインストールしたBlenderの動作のお話
    • ユーザー設定も含めてBlender Lancherで指定したフォルダに格納する
  • 3.実際にファイルを移動してみる(ポータブルインストール)
    • ローカルフォルダの場所
    • ユーザー、システムフォルダの場所
    • 移動する(移動する側のお話)
      • config
      • scripts
    • 移動する(移動される側のお話)
      • config
      • scripts
      • ユーザー、システムフォルダ
  • 4.Blenderの新PCへの移行
    • (1).ユーザー、ローカル、システムフォルダを元々の環境と同じように配置する
      • Cドライブ(ユーザーフォルダ)
      • Blender Lancherのインストールフォルダ
    • (2).ポータブルインストール環境に変更したうえで、フォルダごと移動
    • Blender Lancher情報を更新する
  • 6.さいごに
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